League of Legends ya tiene fecha para el anuncio de la pretemporada 2023. (Foto: Riot Games)
League of Legends ya tiene fecha para el anuncio de la pretemporada 2023. (Foto: Riot Games)

se ha convertido en uno de los MOBAs más importantes del mercado, junto a Dota 2. Cuenta con un torneo mundial en donde compiten los 28 mejores equipos de todos los servidores y siempre se mantiene entre uno de los títulos más jugados del año y con más cantidad de gamers activos.

Luego de cerrar oficialmente el Mundial con la victoria de DRX sobre T1, Riot Games trabaja en uno de los parches más pesados y llenos de contenido del año: pretemporada 2023.

Esta actualización, como es habitual, cambiará por completo la jugabilidad de LoL. Se ha el anuncio oficial para el 15 de noviembre de este año; todavía no se sabe exactamente lo que cambiará del MOBA, pero en el blog oficial, la empresa desarrolladora comparte una aproximación.

Cambios en la pretemporada 2023 de League of Legends

El regreso de la Quimtech

  • hora, la Dragona Quimtech otorgará una pequeña cantidad de tenacidad y fuerza de curación y escudo al abatirla.
  • El Alma Quimtech otorgará daño adicional cuando esté por debajo de cierta cantidad de vida.

Además de la Dragona Quimtech, la Grieta tendrá una apariencia inspirada en la Quimtech, con químicos zaunitas y plantas de la jungla mutadas con efectos mejorados.

  • Los Conos Explosivos harán volar a quienes estén dentro de alcance el doble de lejos que antes.
  • La frutamiel se convertirá en Estimifrutas. Ya no ralentizarán a los campeones que las consuman y les otorgará un pequeño escudo adicional además de la curación normal.
  • Brote del Vidente se convertirá en Brote del Acechante. Al golpearlas, se revelará una pequeña área circular alrededor de la planta y un cono en la dirección opuesta al golpe, que otorgará velocidad de movimiento hacia los campeones enemigos revelados y reducirá la vida de los centinelas revelados a 1.

Cambios en la jungla

La jungla es un lugar peligroso, y aún más sin compañía. ¡Así que, llévate una de estas mascotas a la jungla tras comprar un huevo en la tienda del juego! Las mascotas adquirirán “premios” al matar monstruos y también con el tiempo a medida que progrese la partida. Y estos premios las ayudarán a evolucionar. Cuando lo hagan, las mascotas les darán a los dueños mejoras de Avatar, que les otorgarán otras habilidades.

  • Gato ignífugo noxiano*: es la mascota por excelencia para los jungleros que quieren jugar agresivamente. Otorga ralentizaciones y daño adicional.
  • Ixamandra ixtali*: es la mascota perfecta para los jungleros que juegan en la línea frontal o como tanque en sus equipos. Otorga un escudo según tu vida que da resistencia a ralentizaciones y tenacidad adicionales cuando se rompe.
  • Saltanubles jonio*: es la mascota perfecta para los jungleros que quieren rotar y recorrer el mapa con rapidez. Otorga velocidad de movimiento adicional.

Indicadores de alcance de asistencia

Con la intención de hacer que la jungla sea más acogedora para los jugadores que no están familiarizados con el rol, añadiremos indicadores visuales de asistencia que mostrarán hasta qué punto se pueden mover los campamentos antes de que su paciencia empiece a disminuir. También vamos a disminuir la distancia a la que se pueden mover los campamentos, así que se acabó eso de tener que pararse en el píxel perfecto para hiperoptimizar los despejes de la jungla.

Caminos de la jungla recomendados

Otra herramienta para ayudar a que la jungla sea más accesible son los caminos recomendados para cada campeón. Estas rutas del primer despeje se determinaron mediante la recopilación de información de jungleros de gran habilidad de todo el mundo cuando utilizan campeones con los que tienen un nivel de maestría elevado. Las recomendaciones se basan en las rutas que llevaron a esos jugadores a la victoria con mayor frecuencia y se actualizarán en cada versión.

Herramientas de comunicación

Rueda de alertas actualizadas

LoL es, en esencia, un juego en equipo. Para facilitar la comunicación entre compañeros, duplicaremos la cantidad de alertas disponibles. Las 8 alertas en la rueda serán las siguientes:

  • Alertas que vuelven (en sentido de las agujas del reloj): Retirada, Voy en camino, Ayuda, Desapareció
  • Alertas nuevas (en sentido de las agujas del reloj): Presionar, Con todo, Defender, Atraer

Alertas de visión nuevas

También habrá una rueda de alertas nueva centradas principalmente en la visión. Con esta rueda se podrá indicar lo siguiente:

  • (De izquierda a derecha) Visión despejada, Visión del enemigo, Necesita visión

Votación de objetivos

Que el equipo se decida a atacar un objetivo puede ser complejo. Y que los jugadores respondan “Voy en camino” si pueden atacar o “Retirada” si no pueden puede ser muy confuso. Por eso, agregaremos una función de votación que aparecerá cuando se marquen los objetivos y funcionará como una votación de rendición. Ahora, todo se podrá someter a votación para indicar si se quiere o no ir tras un objetivo.

Alertas fuera de pantalla

La última modificación a las comunicaciones es una actualización que mejora la calidad de vida y notificará la dirección de la que proviene una alerta fuera de pantalla, mostrándola en el borde. Las alertas de Falta un enemigo se verán en la pantalla sin importar dónde estén en el mapa. Las alertas de Retirada, Voy en camino, Ayuda, Defender, Enfrentamiento y Presionar solo se verán si están dentro del alcance de 3000 unidades del borde de la pantalla (casi de una punta a la otra de la pantalla cuando no hay acercamiento o a 20 Teemos de distancia).

Actualizaciones del sistema de visión

Seguimiento de centinelas aliados

A pesar de que existen maneras de verificar la cantidad de centinelas, no hay una manera rápida de ver cuáles están por desaparecer. Solo se puede verificar cada centinela manualmente. Para solucionar esto, incluiremos un nuevo indicador visual en el minimapa que indicará la situación de los centinelas. El indicador cambiará de apariencia cuando falten 60 o 30 segundos para que el centinela desaparezca.

Temporizadores de centinelas enemigos

Puede ser difícil recordar cada centinela que se coloca en el mapa y aún más difícil comunicárselo a tus compañeros. Ahora, si alertan sobre un centinela enemigo que se colocó hace menos de 10 segundos, podrán ver un temporizador hasta que el centinela desaparezca.

Recomendaciones de equipamiento y habilidades

Páginas de runas y hechizos de invocador recomendados

Otra modificación que nos emociona es la de las páginas de runas y hechizos de invocador recomendados opcionales en la selección de campeones. Una vez que confirmen un campeón, verán un botón de runas recomendadas a la izquierda del botón de edición de las páginas de runas. Al abrir este menú, verán hasta tres combinaciones de runas y hechizos del invocador que podrán seleccionar para el juego. El sistema aún se está optimizando, así que podrán ver más de esto luego, en la pretemporada.

Las recomendaciones se actualizarán una vez por versión y se basan en los armados óptimos y populares. Claro, ¡siempre pueden experimentar y elegir los equipamientos que quieran!

Habilidades recomendadas

También ayudaremos a los jugadores en el juego al recomendar mejoras a las habilidades. Las recomendaciones indicarán las habilidades que se mejoran en cada nivel y, como las runas y hechizos, se actualizarán en cada versión según lo que sea mejor en el momento.

Cambios en el carril superior

También haremos modificaciones para que los jugadores del carril superior puedan aumentar su nivel, poder y conseguir objetos más rápido en comparación con el carril central y el inferior. Podremos ver:

  • Experiencia de los carriles en solitario: los carriles en solitario recibirán un multiplicador de experiencia del 95% (antes era del 93%) de los súbditos
  • Experiencia de los carriles en dúo: los carriles en dúo recibirán un multiplicador de experiencia del 22% (antes era del 24.73%) de los súbditos
  • Cambios de oro en el carril central: todos los súbditos que aparezcan en el carril central ahora otorgarán 1 de oro menos antes de los 14 minutos al recibir el último golpe (antes solo los súbditos de cañón otorgaban menos oro, pero valían 10 menos de oro).

Objetos nuevos y actualizados

¡En esta pretemporada lanzaremos un total de 12 objetos nuevos o mejorados! Como advertencia, debe tenerse en cuenta que las estadísticas de objetos, los efectos e incluso los nombres pueden cambiar mientras se encuentren en el entorno de pruebas.

Resistencia de Icathia (objeto mítico)

  • 400 de Vida
  • 30 de Armadura
  • 30 de Resistencia Mágica
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    Resistencia del Vacío: por cada seg en combate de campeones, se obtiene una acumulación de 3 de Armadura y Resistencia Mágica, con un máximo de 10. Al llegar al máximo de acumulaciones, se potencia, los enemigos cercanos pierden un 4% de tu Vida Máxima (se reduce a 1% contra súbditos y monstruos) y duplica las resistencias según las acumulaciones hasta el final del combate (enfriamiento de 60 seg).
    Pasiva mítica: otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de Armadura y de Resistencia Mágica.

Virtud Radiante (objeto mítico)

  • 400 de Vida
  • 30 de Armadura
  • 30 de Resistencia Mágica
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    Luz Guía: trasciendes al lanzar una definitiva, lo que aumenta la Vida Máxima en un 10% por 9 seg. Durante la Trascendencia, tú y tus aliados dentro de un alcance de 1200 obtienen 25 de Aceleración de Habilidad no definitiva. Tú y tus aliados también reciben una curación del 1.5% de tu Vida Máxima cada 3 seg, que aumenta hasta el 100% según la vida faltante del campeón. Se duplica la curación del personaje (90 seg de enfriamiento).
    Pasiva mítica: otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de Vida.

Guantelete del Hijo del Hielo (objeto mítico)

  • 400 de Vida
  • 40 de Armadura
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    Espada Encantada: después de usar una habilidad, tu próximo ataque recibe una mejora del 100% de daño físico de área de efecto base y crea un campo congelado por 2.5 seg. Los enemigos que se muevan a través del campo se ralentizan un 15% + 0.003% de tu Vida Máxima. El objetivo principal recibe el doble de ralentización y su daño contra ti disminuye en un 10% por 2.5 seg (con 1.5 seg de enfriamiento).
    Pasiva mítica: otorga a todos los demás objetos legendarios 50 de Vida, 5% de Tenacidad y 5% de Resistencia a Ralentizaciones.

Ascendiario de Goliath (objeto mítico)

  • 800 de Vida
  • 200% de Regeneración de Vida Básica
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    Consumo Colosal: carga un ataque poderoso contra un campeón por más de 3 seg mientras se esté dentro de 600 de alcance de él. El ataque drena al objetivo e inflige 50 + 10% de la Vida Máxima como daño físico adicional, y te otorga una curación de la misma cantidad. Obtienes de forma permanente Vida Máxima igual al 15% del drenaje (30 seg de enfriamiento por objetivo). Advertencia: se perderá la Vida Máxima si se vende el objeto.
    Pasiva mítica: otorga a todos los demás objetos legendarios 1% de Vida y 6% de Tamaño de Campeón.

Vara de las Edades (objeto mítico)

  • 60 de Poder de Habilidad
  • 300 de Vida
  • 300 de Maná
    Este objeto obtiene 20 de Vida, 20 de Maná y 4 de Poder de Habilidad cada minuto hasta 10 veces, con un máximo de 200 de Vida, 200 de Maná y 40 de Poder de Habilidad. Al llegar al máximo de acumulaciones, se alcanza un nivel nuevo (nota: el límite de nivel sigue siendo 18).
    Pasiva mítica: otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad.

Catalizador de Eones

  • 225 de Vida
  • 300 de Maná
    Eternidad: restaura Maná igual al 15% del daño recibido de campeones, y Vida igual al 20% del Maná utilizado, hasta 15 de Vida por lanzamiento. Las habilidades activadas solo pueden curar hasta 15 de Vida por seg.

Máscara Abisal

  • 500 de Vida
  • 300 de Maná
  • 40 de Resistencia Mágica
  • 10 de Aceleración de Habilidad
    Eternidad: restaura Maná igual al 15% del daño recibido de campeones, y Vida igual al 20% del Maná utilizado, hasta 15 de Vida por lanzamiento. Las habilidades activadas solo pueden curar hasta 15 de Vida por seg.
    Deshacer: maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su Resistencia Mágica en 5 + 1.5% de Vida adicional (con un máximo de 25). Por cada enemigo maldito, se obtiene 9 de Resistencia Mágica.
    Un campeón solo puede ser maldecido por un enemigo a la vez (se prioriza la maldición más poderosa).

Égida de Fuego Solar (ya no es un objeto mítico)

  • 400 de Vida
  • 50 de Armadura
    Inmolar: recibir o infligir daño provoca que comiences a infligir 15 (+ 1.75% de Vida adicional) de daño mágico a los enemigos cercanos (aumenta un 25% contra súbditos y un 150% contra monstruos de la jungla) durante 3 seg. Infligir daño a campeones o monstruos de la jungla épicos con este efecto agrega una acumulación, lo que aumenta el daño del siguiente Inmolar en un 10% por 5 seg (un máximo de 6 acumulaciones).

Quimotanque Turbo (ya no es un objeto mítico)

  • 450 de Vida
  • 50 de Resistencia Mágica
  • 10 de Aceleración de Habilidad
    Activa - Supercarga: otorga 40% de Velocidad de Movimiento adicional al moverse hacia los enemigos o las torretas enemigas durante 4 seg. Al acercarte a un enemigo (o luego de 4 seg), emite una onda de choque que ralentiza en un 40% a los campeones cercanos durante 1.5 seg (90 seg de enfriamiento).

Presagio de Randuin

  • 400 de Vida
  • 70 de Armadura
    Activa - Humildad: ralentiza brevemente a los enemigos cercanos en un 55% por 2 seg (60 seg de enfriamiento)
    Duro como piedra: reduce el daño proveniente de ataques hasta en un 5% (+ 0.35% de Vida Máxima). Máximo de 40% del daño del ataque.
    Resiliencia crítica: los golpes críticos infligen 20% menos de daño.

Lanza de Shojin

  • 65 de Daño de Ataque
  • 300 de Vida
  • 20 de Aceleración de Habilidad
    Fuerza de Dragón: los hechizos que no sean definitivas obtienen (6 + 10% de Daño de Ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 4 + 6% de Daño adicional para campeones a distancia) de Aceleración de Habilidad, reducido a (3 + 5% de Daño de Ataque adicional para campeones cuerpo a cuerpo / 42+ 3% de Daño adicional para campeones a distancia) de Aceleración de Habilidad para los hechizos inmovilizantes.
    Exigencia: obtiene hasta (15% para campeones cuerpo a cuerpo / 10% para campeones a distancia) de Velocidad de Movimiento aumentada, según la vida faltante (llega al máximo si la vida está por debajo del 33%).

Hidra Voraz

  • 65 de Daño de Ataque
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • 9% de Omnivampirismo
    Hender: los ataques y habilidades infligen (60% para campeones cuerpo a cuerpo / 30% para campeones a distancia) de daño físico a los enemigos dentro de un alcance de 350 unidades del blanco golpeado.
    Carnívoro: obtiene 0.5 de Daño de Ataque y 0.1% de Omnivampirismo al matar a un enemigo. Límite de 25 de Daño de Ataque y 5% de Omnivampirismo. Se pierde el 50% de estas acumulaciones al morir.
    Solo se golpea una vez a cada objetivo por ataque o habilidad cada 10 seg.
    Hender no se activa contra estructuras.

Y con eso termina el avance del entorno de pruebas de la pretemporada 2023. Ya queremos ver cómo usaran estos objetos para mejorar su juego y qué descubrimientos increíbles encontrarán cuando prueben estos cambios. ¡Gracias por leer y nos vemos en la Grieta!

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