Si ingresas a una partida de VALORANT, lo más probable es que veas a un Chamber en alguno de los dos equipos. Esto se debe a que se trata del centinela más fuerte o más potente. No solo es usado por los amantes de este rol, sino que también se ha vuelto común verlo entre los que juegan duelistas.
Esto se debe a que con sus dos puntos de teleportación puede eliminar a un agente enemigo al inicio de la ronda sin recibir penalización. Otro de los elementos que debían retocar era la trama detectora.
Chamber podía poner toda su utilidad en una bomba y cruzar todo el mapa sin que se desactiven. Justamente, este era el elemento que convertía Killjoy en un agente muy potente y fue modificada inmediatamente.
“Sabemos que han estado pidiendo actualizaciones para Chamber desde que le vieron dominar las partidas clasificatorias, el juego profesional y tal vez incluso sus pesadillas. Chamber sigue siendo una selección clave desde su última actualización, y queremos encontrar el balance adecuado entre preservar la identidad de su personaje y mantener la salud de juego de VALORANT”, detalla Kevin Meier, diseñador de agentes de VALORANT en el blog oficial del juego.
Cambios a Chamber
Cazador de Cabezas (Q)
- Se actualizó la curva de estabilidad
Se aumentó la propagación después de la segunda bala, cuando se dispara sin parar Esto está explícitamente pensado para reducir la efectividad de los disparos de baja precisión al cuerpo como medida de combate
Rendezvous (E)
- Chamber ahora coloca una sola ancla a la cual podrá teletransportarse mientras esté dentro de su alcance
Aumentamos el radio de 7.5m >>> 13m
- Se eliminó la restricción de altura para activar la teletransportación
Podrás teletransportarte al ancla incluso cuando estés en otra posición vertical, siempre y cuando estés dentro de su radio
- Se aumentó el tiempo de equipamiento de armas después de teletransportarse 0.4 seg >>> 0.7 seg
Cazador de Cabezas no se verá afectado por este cambio
- Destruir el ancla de teletransportación de Rendezvous ahora lo deshabilita durante el resto de la ronda, en lugar de ponerlo en enfriamiento
- Chamber ya no provoca un enfriamiento adicional al recuperar su ancla después de teletransportarse
Marca Registrada (C)
- El alcance de la trampa ahora está restringido
Marca Registrada se desactivará cuando Chamber salga de su alcance y se reactivará una vez que esté dentro
- Ahora puede ser recuperada durante la ronda
No requiere línea de visión
- 30 seg de enfriamiento al recuperarla
La destrucción sigue siendo permanente
- Se aumentó el tiempo inicial de activación 2 seg >> 4 seg
- Se aumentó la Vida 1 >> 20
Tour De Force (X)
- La cadencia de disparo se redujo en un 57.5%
Ralentización
- Esto aplica tanto a Marca Registrada como a Tour de Force
Duración reducida 6 seg >> 4 seg
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