Los eSports: el mundo de los videojuegos convertido en deporte a nivel internacional

Los deportes electrónicos son una rama de la industria de los videojuegos que más dinero genera en el mundo.

SK Telecom T1 vs China's Royal Club Octubre 2013

Final de la temporada 3 del Campeonato Mundial de League of Legends en el Staples Center,Los Angeles (Foto: Mark J. Terrill)

Final de la temporada 3 del Campeonato Mundial de League of Legends en el Staples Center,Los Angeles (Foto: Mark J. Terrill)

De jugar en una sala a llenar los estadios más grandes del planeta, los videojuegos se han convertido en uno de los temas más hablados de los últimos años, por su transición de "entretenimiento" a "deporte". A pesar de que sigue siendo un tema de controversia, los videojuegos ya son considerados un deporte oficial en muchos países, y las cifras no mienten: los eSports van creciendo exponencialmente.

Este año, aproximadamente se estarían moviendo más de 696 millones de dólares en todo el mundo gracias a ellos, con un crecimiento de aproximado de un 41.3% anual, que se divide entre publicidad, derechos de medios, ganancias de desarroladores, patrocinadores, tickets y merchandising. Ojo que no incluye las ganancias por apuestas, ligas no oficiales o ganancias generadas dentro del mismo juego.

Ganancias por departamento en el 2017

Gráfico de ganancias por departamento (Fuente: Newzoo)

Gráfico de ganancias por departamento (Fuente: Newzoo)

Los videojuegos fueron creados como un método de entretenimiento, y siempre estuvo presente en ellos el sentimiento de competitividad de superar puntuaciones o ganarle a otra persona. Esto se demostró en la Universidad de Stanford en 1972, en donde se realizó uno de los primeros campeonatos de videojuegos con Spacewar, considerado el primer juego interactivo creado para computadoras.

​Fue en 1980, con el primer campeonato a gran escala organizado por Atari para Space Inaveders, que la competencia en los videojuegos demostraba un potencial enorme, congregando a más de 10 000 participantes. después de esto, durante los 80, el tema comenzó a popularizarse hasta el punto que jugadores de videojuegos empezaban a salir en portadas de diarios importantes como Life y Time. 

Space Invaders Championship

Torneo de Space Invaders organizado por Atari (Foto: omicrono)

Torneo de Space Invaders organizado por Atari (Foto: omicrono)

En los años 90, el Internet estaba comenzando a conectar computadoras de todo el mundo, y también a jugadores de muchos países que jugaban sus juegos favoritos de forma online. A pesar que la conexión no era tan veloz como ahora, lo que si se logró muy bien fue conectar diferentes ordenadores en una misma red (también conocido como LAN), y empezaron a aparecer los cibercafés o cabinas de Internet.

En estos lugares, los gamers de todo el mundo desarrollaron la increíble necesidad de probar ser el mejor jugador de todos. Lo que nació como una simple competición entre amigos, se convirtió en luchas diarias por coronarse como equipo top en los juegos más populares de la época: Counter-Strike, Warcraft, Starcraft, Half-Life, etc.

Estadísticas de ganancia

Estadística de ganancia y entusiasmo de los fans (Foto: Newzoo)

Estadística de ganancia por fan en los eSports (Foto: Newzoo)

Según la página Newzoo, aproximadamente hay más de 191 millones entusiastas de los eSports, que gastan un aproximado de 3.64 dólares en el consumo de este contenido al año. Considerando la data del 2015, en donde habían 120 millones de este tipo de usuarios, para el 2020 se espera que la audiencia crezca hasta los 286 millones, y que la ganancia obtenida para ese mismo año supere los 1.5 billones de dólares.

Fuera de estos fanáticos que invierten en los eSports de alguna manera, también se encuentran los consumidores ocasionales que aún no se deciden por gastar su dinero, pero que son posibles usuarios que pueden generar ganancias en años posteriores. Una vez más, comparando la data de años anteriores, este 2017 se calcula un total de 385.5 millones de personas como audiencia de los deportes electrónicos, los cuales 194 son ocasionales y los otros 191 son entusiastas. Para el 2020, siguiendo esta curva de crecimiento, se podría llegar a 589 millones de personas como audiencia.

Estadística Esports Audience Growth

Estadística del crecimiento de audiencia (Foto: Newzoo)

Estadística del crecimiento de audiencia (Foto: Newzoo)

Además, se calcula que la mayoría de la audiencia entusiasta (la que invierte dinero), tienen entre 21 y 35 años, y el 71% de ellos son hombres. En general, estas personas tienen un trabajo a tiempo completo y disfrutan de un buen ingreso mensual, siendo un público muy deseado por las diferentes marcas en el mercado internacional.

Los eSports son una realidad. Las cifras indican que este crecimiento seguirá siendo mayor con el pasar de los años conforme se creen ligas como la FIFA para cada videojuego y los gamers profesionales sean vistos como deportistas en todo los países. La próxima vez que alguien diga que los videojuegos o los deportes electrónicos son cosas de niños, sólo recordemos estos números.

Estadística

Gráfico comparativo entre los fans entusiastas y los casuales, por género y edad (Foto: Newzoo)

Gráfico comparativo entre los fans entusiastas y los casuales, por género y edad (Foto: Newzoo)

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