mantiene siempre actualizado su shooter, , con el objetivo de mantener un balance entre los personajes, armas y mapas. No obstante, siempre se forma un meta que determina la forma en la que se juegan los diferentes escenarios o se crean las alineaciones de agentes.

Recientemente, VALORANT introdujo el parche 6.11 con importantes cambios para el mapa Pearl y ajustes para dos agentes. Breach es el primero en ser retocado, ya que sus habilidades no marcaban exactamente el área de impacto.

Chamber, por otro lado, es un personaje que ha estado fuera del meta debido a que muchos gamers abusaron de sus habilidades. Por ejemplo, se modificó su detector para que no cuente con rango global y sea mucho más parecido a la torreta de Killjoy.

Notas del parche 6.11

BREACH

  • Trueno Rodante (X)
    Actualizamos las advertencias visuales para que el área de efecto de la Definitiva sea más clara. Esto debería hacer más fácil saber cuándo te alcanzará la Definitiva y cuándo no.

CHAMBER

  • Rendezvous (E)
    Redujimos el tiempo de equipamiento del arma tras el bloqueo post-teletransporte 0.7 seg >>> 0 seg
  • Marca Registrada (C)
    Aumentamos la distancia de desactivación 4000 >>> 5000
    Redujimos la velocidad de activación de la trampa 4 seg >>> 2 seg
  • Tour De Force (X)
    Aumentamos la cadencia de tiro en un 15%

VIPER

  • Regeneración de combustible
    Redujimos la regeneración por segundo de 5% >>> 3.3%
    Regeneración al máximo de combustible una vez vacío 20 seg >>> 30 seg

Actualizaciones de la jugabilidad

PEARL

  • Ajustamos la pantalla de la Rampa B y quitamos el recoveco de los atacantes:
    La pantalla en la Rampa B ofrecía mucha presión de confusión y resultaba difícil de controlar al recuperar sitios. Hicimos la pantalla más pequeña y sustituimos la rampa por un salto. Esto debería hacer que la posición sea más fija y más predecible de afrontar. También eliminamos el recoveco de la rampa del lado atacante. Esto reduce el número de posiciones desde las que defender un plantado en larga de B y hace que este espacio sea más vulnerable a los flanqueos

SHORTY

Nos agrada que la Shorty haya encontrado un rol viable en el juego, aunque ha demostrado ser demasiado eficaz y accesible. Aumentamos el precio para que comprar la Shorty se considere una decisión más a tener en cuenta a lo largo del juego, mientras que los ajustes de daño exigen más precisión para conseguir muertes de un solo disparo contra oponentes con armadura completa.

  • Ajustamos la munición de reserva de 10 >>> 6
  • Aumentamos el costo de $150 >>> $300
  • Ajustamos el daño antes de la reducción por distancia de 12 >>> 11
  • Ajustamos el daño en el primer umbral de reducción (7 metros) de 8 >>> 6

FRENZY

La Frenzy ha sido más potente a larga distancia de lo que nos gustaría. Los cambios a la propagación (error) y al retroceso harán más difíciles los combates a larga distancia, al mismo tiempo que conservan gran parte de la potencia a corta distancia de la Frenzy.

  • Aumentamos la propagación mínima de 0.45 >>> 0.65
  • Ajustamos la curva de la propagación
    La propagación máxima se alcanza en 5 disparos en lugar de 6
  • Ajustamos la curva de inclinación del retroceso
    El retroceso máximo se alcanza en 5 disparos en lugar de 6. El retroceso total fue reducido para compensar

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